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우당탕탕 개발일지
2. 화면설계 본문
✅ UI 요구사항 확인
1. 사용자 인터페이스
(1) 사용자 인터페이스(UI : User Interface)의 개념
- 외부 설계의 한 종류이며, 소프트웨어와 조직 환경과의 인터페이스를 설계하는 과정
- 사용자와 시스템이 정보를 주고받는 상호작용이 잘 이루어지도록 하는 장치나 소트프웨어를 의미
💡 사용자 경험(UX : User eXperience)
- 사용자가 시스템이나 서비스를 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적인 경험
📌 사용자 인터페이스 평가 기준
평가 기준 | 내용 |
배우기 쉬움 | 소프트웨어를 사용할 수 있게 되기까지 배우는데 걸리는 시간 |
속도 | 특정 기능을 수행시키는 데 걸리는 시간 |
사용 중 오류의 빈도 | 원하는 작업을 수행시킬 때 사용자가 범한 오류의 빈도 |
사용자의 만족 | 시스템에 대한 사용자의 반응 |
사용법의 유지 | 시스템 사용에 대한 지식이 얼마나 쉽게 기억될 수 있는지에 대한 정도 |
(2) 사용자 인터페이스의 종류🔥
구분 | 내용 |
CLI (Command Line Interface) | - 대표적으로 DOS 및 UNIX 등의 운영체제에서 조작을 위해 사용하던 것 - 문자 방식의 명령어 입력 사용자 인터페이스 |
GUI (Graphic User Interface) | 그래픽 환경 기반의 마우스 입력 사용자 인터페이스 |
NUI (Natural User Interface) | - 사용자의 말과 행동 기반의 제스처 입력 인터페이스 - 멀티 터치(Multi-touch), 동작 인식(Gesture Recognition) 등 사용자의 자연스러운 움직임을 인식하여 서로 주고받는 정보를 제공 |
OUI (Organic User Interface) | - 모든 사물과 사용자 간에 사용호작용을 위한 인터페이스 - 실세계에 존재하는 모든 사물이 입출력장치로 변화할 수 있는 사용자 인터페이스라고 할 수 있다. |
기타 | 웹 사용자 인터페이스(WUI) / 터치 사용자 인터페이스(Touch UI) / 텍스트 사용자 인터페이스(TUI) 등이 있다. |
(3) 사용자 인터페이스 기본 원칙🔥
구분 | 내용 |
직관성(Intuitiveness) | 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 제작한다. |
유효성(Efficiency) | 정확하고 완벽하게 사용자의 목표가 달성될 수 있도록 제작한다. |
학습성(Learnability) | 초보와 숙련자 모두가 쉽게 배우고, 사용할 수 있게 제작한다. |
유연성(Flexibility) | 사용자의 인터랙션을 최대한 포용하고, 실수를 방지할 수 있도록 제작한다. |
💡 인터랙션(Interaction)
- 사용자가 목적을 달성하기 위해 제품의 UI를 사용하여 상호작용하는 과정
(4) 사용자 인터페이스 개발 시스템의 기능🔥
- 사용자 입력의 검증이 가능해야 한다.
- 에러 처리와 그에 맞는 에러 메시지 처리를 표시할 수 있어야 한다.
- 도움과 프롬프트(Prompt)를 적절하게 제공해야 한다.
(5) 사용자 인터페이스 4단계 모형(J. Foley)
구분 내용
구분 | 내용 |
개념 단계 (Conceptual Level) |
대화형 시스템에 관한 심리적 모형 |
의미 단계 (Semantic Level) |
입력 명령과 출력 결과가 사용자에게 주는 의미를 표현 |
문구(구문) 단계 (Syntactic Level) |
명령문을 이루는 단어들의 정의 |
어휘 단계 (Lexical Level) |
특정 명령 문구를 형성하는 절차 등을 의미 |
(6) HCI (Human Computer Interface) 모형
구분 내용
구분 | 내용 |
HCI 설계 모형 | - 설계 모형 - 사용자 모형 → 사용자 프로필 파악이 중요 - 시스템 인식 - 시스템 이미지 |
태스크 분석과 모델링 | 사람이 현재 수행하는 태스크를 이해하는데 적용된 후에 이것들을 HCI의 내용을 구현한 유사한 태스크들의 집합에 사상한다. |
💡 HCI는 시스템을 사용하는 데 있어 최적의 UX를 만드는 것이 목표이다.
2. UI 기본 원칙
(1) UI 표준
- 전체 시스템의 모든 UI에 공통으로 적용될 내용
- 화면 구성, 화면 간 이동 등에 관한 규약
(2) UI 지침
- UI 개발 과정에서 꼭 지켜야 할 공통의 조건
💡 브룩스(Brooks)의 법칙
- 지연된 소프트웨어 개발 프로젝트에 인력 추가는 오히려 일정을 더 지연시킬 수 있다.
✅ UI 설계
1. 사용자 인터페이스 설계 지침
설계 지침 | 내용 |
사용자 중심 | 기계 중심이 아닌 사용자 중심의 편의성을 제공하도록 설계 |
일관성 | 버튼 등 조작 방법을 모든 화면에서 동일하게 하여 습득을 용히하게 설계 |
단순성 | 조작 방법을 단순화하여 간단히 작동되도록 설계 |
가시성 | 주요 기능을 메인 화면에 노출시켜 화면 내용을 쉽게 파악하도록 설계 |
표준화 | 공통적 기능 구조와 디자인을 표준화하여 호환성 있게 설계 |
접근성 | 연령, 성별, 인증, 장애에 대한 차별없이 누구나 접근할 수 있도록 설계 |
명확성 | 막연한 작업 기능에 대해 구체적인 방법을 제시하도록 설계 |
오류의 최소화 | 구현하고자 하는 결과의 오류를 최소화 할 수 있도록 설계 → 오류를 없앨 수 있다 XXX |
결과 예측 가능 | 작동시킬 기능만 보고도 결과를 미리 예측할 수 있게 설계 |
2. 사용자 인터페이스 설계 도구
(1) UI 설계 도구의 개념
- UI 설계 도구는 웹 사이트 또는 모바일 앱을 제작하기 위한 화면 설계 도구이다.
- 사용자의 요구사항에 맞게 UI의 화면 구조나 화면 배치 등을 설계할 때 사용하는 도구로 UI 미리보기 용도로 사용한다.
(2) UI 설계 도구의 종류
와이어 프레임(Wireframe)
- 화면 단위의 레이아웃을 설계하는 작업
- 의사소통 관계자들과 레이아웃을 협의하거나 서비스의 간략한 흐름을 공유하기 위해 사용하며, UI/UX 설계에 집중되어 있다.
- 와이어프레임 도구 : 손그림, 파워포인트, 스케치, 일러스트, 포토샵 등
목업(Mockup)🔥
- 와이어프레임 보다 더 실제 화면가 유사하게 만든 정적 형태의 모형
- 목업 도구 : 파워 목업, 발사믹 목업 등
스토리보드(StoryBoard)
- 디자이너, 개발자가 참고하는 최종적인 산출 문서
- 정책, 비즈니스, 프로세스, 콘텐츠 구성, 와이어프레임, 기능 정의, 데이터베이스 연동 등 서비스 구축을 위한 모든 정보가 담겨있는 문서
- 현업에서 해당 문서를 바탕으로 커뮤니테이션을 진행한다.
- 스토리보드 툴의 종류 : 파워포인트, 키노트, 스케치 등
프로토타입(Prototype)
- 실제 서비스와 흡사한 모형을 만드는 작업
- 견본, 시제품
- 정적인 화면으로 설계된 와이어프레임 또는 스토리보드에 **인터랙션(동적 효과)**을 적용함으로써 실제 구현된 것처럼 시뮬레이션 할 수 있으며, 단시간에 구현이 가능하기 때문에 사용자 경험에 대한 테스트를 진행해 볼 수 있다.
- 이를 통해 설계 단계의 리스크를 사전에 예방할 수 있다.
- 프로토타입 도구 : HTML/CSS, 액슈어(Axure), 카카오 오븐, 네이버 프로토나우
일반 문서 툴(tool)
- 워드(Word), 엑셀(Excel), 파워포인트(Power Point) 등
화면 디자인 UI 컨트롤
텍스트 박스 | 메시지를 보여주거나 사용자가 데이터를 입력할 곳을 제공한다. |
다이얼로그 박스 | - 시스템이 수행할 작업에 대한 정보를 사용자에게 입력하게 한다. - 주로 임시 화면이나 선택을 위한 옵션을 제시할 때, 오류 메시지나 주의 메시지를 띄울 때 사용한다. |
라디오 박스 | 여러 가지 제시된 것 중 하나만 선택할 때 사용 (=옵션버튼) |
체크 박스 | 여러 그룹 중 하나 이상의 후보를 선택할 때 사용 |
명령 버튼 | 사용자의 명령을 지시받으려 할 때 사용하는 ‘확인’버튼 |
리스트 박스 | 사용자가 선택할 수 있는 후보 리스트를 디스플레이 한다. |
토글 버튼 | 버튼을 클랙할 때마다 상태를 ‘on’, ‘off’로 변환시킨다. |
CASE(Computer Aided Software Engineering)
- 소프트웨어 공학의 자동화를 의미하며, 소프트웨어 공학 작업 중 하나의 작업을 자동화한 소프트웨어 패키지를 CASE 도구라고 한다.
CASE의 원천 기술🔥
구조적 기법
프로토타이핑 기술
응용 프로그래밍 기술
정보 저장소 기술
분산 처리 기술
📌 CASE 도구의 구분
구분 | 내용 | 주요 기능 |
상위 CASE (Upper CASE) | - 요구 분석과 설계 단계를 지원하는 도구 - 요구 분석 후에 명세서를 작성하고 설계하는 과정을 지원하는 도구 |
- 여러 가지 방법론을 지원하는 다이어그램 작성 기능 - 모델의 정확성, 일관성을 확인하기 위한 오류 검증 기능 - 프로토타이핑 지원 기능 - 설계 자료 사전 기능 |
하위 CASE (Lower CASE) | 코드를 작성하고 테스트하며 문서화하는 과정에 도움을 주는 도구 | - 프로그래밍 지원 기능(코드 생성 및 편집, 컴파일러 등) - 코드 자동 생성 기능 - 테스트 도구(정적 및 동적 분석, 회귀 테스트 등) |
통합 CASE (Integrated CASE) | 소프트웨어 개발 주기 전체 과정을 지원하기 위하여 공통의 정보 저장소와 통일된 사용자 인터페이스로 도구들을 통합한 것 | - 그래픽 기능 - 프로토타이핑과 명세화 기능 - 설계 기능 - 프로그래밍 및 테스트 기능 - 공동 정보 저장소 기능 |
구분 내용 주요 기능
상위 CASE | ||
(Upper CASE) | - 요구 분석과 설계 단계를 지원하는 도구 |
- 자동화된 소프트웨어 공학은 개발과 유지보수를 표준화하는 데 기여한다.
- 소프트웨어 공학 자동화로 개발 비용 절감 및 생산성을 향상시킬 수 있다.
- CASE 도구들은 소프트웨어 관리자들과 실무자들이 소프트웨어 프로세스와 관련된 활동을 지원한다. 즉, 프로젝트 관리 활동을 자동화하고, 프로세스에서 생산된 결과물을 관리하며, 엔지니어들의 분석, 설계 및 코딩과 테스트 작업을 도와준다
- CASE의 주요 기능🔥
- 다양한 소프트웨어 개발 모형 지원
- 그래픽 지원
- 소프트웨어 생명 주기 전 단계와 연결
💡 Gibson 교수
- 상위 : 분석 , 설계
- 중위 : 상세설계
- 하위 : 구현, 테스트
3. 감성 공학
(1) 감성공학(Sensibility Ergonomics)의 정의
- 인간의 감성을 과학적으로 측정하고 평가한 것에 공학적 기술력을 결합시켜 새로운 제품을 만들어 인간이 더욱 편리하고 안락할 수 있게 도모하려는 기술
(2) 감성공하 기술 활용 분야
- 인간 공학 / 인지 공학 등 인간 특성을 파악하려는 연구에 기본을 둔 생체 측정 기술
- 인간 특성에 적합하도록 사용자 인터페이스를 실현하기 위한 기술로서 센서 공학 / 퍼지 뉴럴 네트워크 기술 / 신경망 기술 등 인간의 오감 센서 및 감성 처리 기술이다.
- 사용성 평가 기술 / 가상현실 기술 등으로서 인간에 대한 적합성을 판단하고, 새로운 감성을 창출하기 위한 기술이다.
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